2012年10月2日星期二

「マビノ英雄伝 RMT」、新シーズンと一緒にする新しい挑戦

ネクソンがサービスするノンターゲッティングアクションRPG 「マビノ英雄伝 RMT」が8月2日から適用されるシーズン2の更新を控えて今日(26日)の共同インタビューを進行した。

シーズン2アップデートは、最高レベルの上方をはじめ、新たな地域、モンスター、改編された戦闘方式は、新しいリアルジャンプアクションなどのコンテンツを含んでいる。 「マビノ英雄伝 RMT」は、今回のシーズン2の更新について "新しい挑戦"と説明した。アクション性をはじめとする基本的な特徴は維持しながら、シーズン1とは違ったシステムを大挙適用することで、自主的にも差別化を見せようと意図したもの。

今回の 「マビノ英雄伝 RMT」シーズン2では、8月2日1次的に新規ストーリーと、その中心となるわからない半町、新地域である "三日月島"と "船の墓場"が更新され、8月9日2車ラキオーラとクラーケンをはじめとする4種のレイドと新キャラクター "ベラ"を披露します。

[▲シーズン2の新しい舞台となる "分から反村"の船着場]
シーズン2でユーザーはシーズン1の開始地域だったコルヘン村を出てトレジャーハンターたちが滞在新しい地域 "分から反村"で新しいストーリーを進行することになる。シーズン1の世界観はそのまま存在しますが、その中で繰り広げられる、まったく別の物語を体験することになる。
今回のシーズン2では、 "海"と "島"、そして "航海"をテーマに、約2年半にわたり計5つのエピソードを更新する計画だ。 6ヶ月ごとに一定の周期でのエピソードを一つずつを公開して、各エピソードの間に2〜3回程度のコンテンツの追加が行われる予定だ。
シーズン2のコンテンツは、シーズン1をすべて果たしていなくても楽しめるし、更新プログラムを適用後もまだシーズン1を行き来しながらコンテンツを一緒に楽しむことができる。シーズン2のサブストーリーの中にはシーズン1と関連付けられている要素も配置したため、独立した2話の間の関連性を調べてみると一つの楽しみ要素となるだろう。

[▲シーズン2でお目見えする新規地域、三日月島(上)と倍の墓(下)]
最初のエピソードで新たに公開される2つの地域のうち、 "三日月島"は、人間の足が遠のく密林コンセプトに、生のトロール、巨大スズメバチ、生カメなどのモンスターを会ってみることができる。レイドモンスターである "ラキオーラ"はプレイヤーを飲み込んだり、過ちを脱いで巨大ヘビに変身するなど、様々な攻撃パターンを披露する予定だ。
"船の墓場"は、嵐の海、難破船、死などがキーワードで、ゾンビとなった海賊やタコ人間、セイレーンなどが登場する。レイドボスである "クラーケン"は、戦闘空間である船自体を攻撃したりするのに、攻撃を阻止できず、お腹が壊れた場合の攻略に失敗して戦闘が強制終了されるため、レイド進行により緊張感を提供するものと見られる。

[▲三日月島のレイドボス "ラキオーラ"(左)と倍の墓のレイドボス "クラーケン"(右)]シーズン2では、既存の戦闘システムとは全く異なる戦闘の仕組みを披露する。まず、シーズン1で攻略する戦闘を選択した後出発する方式だったが、シーズン2では攻略する "地域"を選択するように変更された。それぞれの戦闘で、最終ボスが登場した方式で、1つの地域に存在する複数のボスモンスターを個人の選択に応じて攻略するようになった。
また、戦闘を進行する時、一度経た地域を再び帰る​​ことができなかった点を補完し、地域全体を自由に往復できるようにする "戦闘循環システム"を適用した,アトランティカrmt GNGWC2010 韓国の決勝盛況のうち終了
これは、ランダムにイベント性戦闘を発生させる "マッハの試練"、戦闘終了後に得宝の地図でアクセサリー類のアイテムを得ることができる "海賊の宝箱"は、ランダムに習得したモリアンの秘宝を祭壇に捧げバフを受けることができる "モリアンの祭壇"の3つの詳細システムで構成される。

8月9日、2次アップデート後から会ってみることができる新規キャラクター "ベラ"は、デュアルソードを使用する女性検事キャラクターだ。既存の女性キャラクターである "フィオナ"、 "耳鼻"とは異なるコンセプトで作られたようなデュアルソードを使用する "リ試打"とも確実に他の戦闘パターンを持っている。
外形的には西欧的なイメージとして見えるようにデザインされ瞬発力と素早さを強調した動きを見せてくれるだろう。多数の敵を攻撃することができる "タイフーンスラッシュ"や、敵の攻撃をはね返し打つ "バックラッシュ"などのスキルを使用する。

キャラクターたちの新しいアクションに追加された "リアルジャンプ"は高低差がある地形を移動したり、モンスターの攻撃を回避することができ、飛行型モンスターを攻撃するのにも使用される,アトランティカrmt、新規地域アトランティスが開かれた:ゲーム情報ポータルナンバーワン!。これらのジャンプアクションはモンスターにも適用されることにより、銅線を多様化し、戦闘自体が動的になるようにした,ファンタシースターオンライン2 rmt
ジャンプアクションを活用して対象物を飛び越えたり、よじ登るなどの様々な移動が可能となり、低く入って来る攻撃を回避することができるようになること戦闘をよりリアルに楽しめるようになった。よりアクション性を追求するユーザーならば、さらに様々なプレイが可能になると思われる。

[▲ 'リ試打 "のリアルジャンプアクション]
この他にも今回のシーズン2では、トークンシステムを廃止して疲労度システムを導入した。既存のいくつかの特殊な戦闘を除いては、出港前不可欠で支払わなければならなトークンアイテムが消えたこと。シーズン2で採用された新しい戦闘方式では、自分がほしいと思うときはいつでも戦闘を終了することができますので、既存の戦闘のために出発するたびに、トークンを差し引いた方式を適用しにくかった。新たに導入された疲労度システムはシーズン1、2のコンテンツすべてに適用される予定だ。

この他にもスキルの使用方法の改善、装置の製作難易度下向き、キャラクターのバランス調整、グラフィック上方などのシステム全般にわたって多くの部分が改善された。
"マビノギ英雄伝"開発チームは "シーズン2では、ユーザーが見ても新しく感じられるように多くの変化を与えた"とし、 "改善されたシステムと新規コンテンツを前面に出した新たな挑戦がユーザーを満足させることができることを願う"と伝えた。
以下は、現場で行われたQ&Aの内容だ。

[▲ "マビノギ英雄伝"開発チーム。左からファンソンハプランナー、期ヒョヌ技術パート長、
バクソンソプ美術チーム長、ジョンスンオライブ長、ハン·ジェホディレクター]
Q.シーズン1で、まだ終わっていなかった余韻を残した。これつなぐストーリーはいつ見ることができるのか?
シーズン1から続くストーリーについては、現在答えることができる部分が多くない。おそらくシーズン3を進行することになったら、そのときに考慮してみることができないだろうか。シーズン2のストーリーはシーズン1とは別の話だと言った事がありますが、基本的には同じ世界観を共有するため、ある程度の関連性はあるだろう。

Q.疲労度システムが既存のトークンシステムに比べて余裕プレイすることができると説明したが、具体的にプレイすることができる時間がどの程度増えたのか?
現在の予想では、疲労度システムを使用して、以前に比べると約50〜100%程度プレイすることができる時間が増えたと思う。かつてはトークンがなければ戦闘そのものが不可能だったが、システム改善後は疲れがなければ、いつでも戦闘を終えていくことができる。疲労度がないといっても補償で少しのペナルティーだけ受けるだけで、基本的に戦闘遂行は可能なため、従来よりも多くの時間プレイが可能だろう。

Q.既存のトークンシステムに比べて疲労度システムが正確にどのように作用するか説明してくれ既存のトークンシステムは、戦闘出発前に手動でトークンを選ばなければならし、抜かない場合は出発できないシステムだったトークンが一週間に合計二回補充される方式だった。さらに、一日に累積プレイ回数が多くなる場合よりも多くのトークンを必要とするなど、初心者ユーザーにとっては多少困難があったものとみなす。

これに比べて疲労度システムは一日に一回補充される方式である。一週間を基準にしたときにトークンシステムに比べて、より多くの戦いを行うことができること。一日分の疲労を消耗していなければ、その残りの量を基準に翌日値疲労度にボーナスを受けることができるシステムが存在する。これにより、日マナ疲労度を消費するユーザーとそうでないユーザー間の格差も多少減らすことができると思う。

Q.最近MORPGがジャンピングキャラクターをアピールする傾向があるが、マ栄転でも計画があるジャンピングキャラクターを少し前に進めたことがあり、これを介して多くの新規ユーザー達が「マビノ英雄伝 RMT」のコンテンツを手軽に楽しめるようにした,db rmt。今後ジャンピングキャラクター進行計画はまだ確定されたことがない。

Q.新規キャラクターベラのコンセプトについて、より詳細な説明お願いします。
初めてベラを企画するときに、既存になかった新たな魅力をアピールできるように考慮した。少しシックながらも堂々と、あるいは神秘的な感じを与えることができ、意図したデザインです。

Q.グラフィックの向上を言及したが、それがエンジンレベルでの改善か、それともビジュアル的な部分のみの向上か?
"両方"と言うことができる。エンジン部門に新しい技術を導入して開発するのに非常に長い間準備をしてきた、今後も新しいコンテンツが追加されるたびに着実に向上させる,「DIABLO 3RMT」1.0.5で58レベルの手袋のグクファク10%付くのはバグがない。現在のソースエンジンを使用していますが、明らかに立派なエンジンであることは事実だが、比較的古いものでもある。このエンジンを継続的に使用することに基づいてずっと新しい部分を追加して改善していると思えば良い。

Q.シーズン1に比べてシーズン2のレイドコンテンツが持つ根本的な違いは何なのか?
別の攻略法を持っているということが最も正確な表現であろう。単純にモンス​​ターの攻撃を避け打撃を与える方法を脱し、各モンスターの特徴を利用するべき部分がある。従来にはない全く別の攻略パターンを持っている場合もある。たとえばクラーケンの場合、戦闘地形自体を破壊するというコンセプトであるため、地域全体が破壊される前に攻略しなければならないという特徴がある。 "もっと難しくなる"という言葉よりも "他の攻略法がある"と表現するのが正しいと思う。

シーズン2の新しい戦闘を作成するときに、デフォルトの方向性は、できるだけ多くのレベル台のユーザーが新しい戦闘を体験することができようにしたいたので、レイド戦闘も難易度を分けて、低レベルユーザーのための比較的簡単なレイドも提供する予定だ。

Q.モンスター沸きが適用されればMMORPGと同じようにならないか?
疲労度が戦闘に入るときの消費され、追加で消費されないので、各セクションで出現するモンスターを捉えて複数のセクションだけを回り続ける場合を懸念した質問だと思う。一度取ってから出現したモンスターを狩る時には得られる経験値を少し減らすなどの方法を導入してそのような場合を予防しようとする。

Q.ユーザー達に伝えたい言葉があったらシーズン2を開始し、 "新たな挑戦"を標榜した。
ユーザーがビューに新たに見ることができることをお見せするために努力しているので、今後も関心を持って見守ってほしい。

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